Electronic Arts ha pensato bene di riscaldare il primo trimestre del 2014 con un titolo originale e dalle mille aspettative: Titanfall. In uscita il 13 marzo 2014 per Pc e Xbox One e il 25 marzo per Xbox 360, questo titolo sembra essere il punto di svolta nel mondo degli "sparatutto" ormai monopolizzato da COD e Battlefield come dimostrato dalle vendite dell'ultimo periodo videoludico.


Non essendo presente una campagna single player, Titanfall dispone di un tutorial per permettere al giocatore di prendere confidenza con i comandi ed interagire con la particolare struttura ambientale che caratterizza il mondo di gioco. Un gameplay ricco, dinamico e adrenalico caratterizza tutto il gioco.


La possibilità di personalizzare il proprio alterego virtuale sarà vastissima, dalla pluralità delle armi primarie a quelle secondarie  e per concludere con modifiche dell'abbigliamento. Le varie mappe e la relativa struttura daranno vita a scontri acrobatici e frenetici, anche negli spazi chiusi dove la distanza ravvicinata darà pochissimo tempo al player di decidere se uccidere o essere ucciso.


Ma arriviamo al dunque: come lascia presumere il titolo avremo a che fare con dei Titani. Altro non sono che esoscheletri esterni in puro acciaio che daranno capacità fisiche potenziate e l'opportunità di utilizzare armi dalla grande potenza. Come per la parte umana del gioco ci sarà la possibilità di costumizzare il proprio mech e sbloccarne altri sempre più potenti.


Come già accaduto in passato per il colosso Halo, anche i mechs in questo titolo saranno dotati di uno scudo auto-rigenerante che, insieme alla resistenza dell'esoscheletro faranno calare l'attenzione del giocatore contro eventuali proiettili ed esplosioni.


Interessante è la possibilità di attuare "finisher" nei confronti di altri avversari rimuovendo l'uomo dal proprio mech oppure saltando fuori dal robot facendolo autodistruggere insieme ai nemici circostanti. Se Titanfall è un titolo impeccabile per quanto riguarda il gameplay e gli scontri a fuoco, cala decisamente quando passiamo alla texture relativa agli effetti particellari fino a non sembrare un gioco all'altezza della next-gen.