SILENT HILL: Townfall rappresenta un nuovo inizio per la celebre serie horror di Konami. Ambientato nella Scozia del 1996 e giocato interamente in prima persona, il titolo sviluppato da Screen Burn Interactive cambia prospettiva e approccio senza rinunciare all'elemento che ha sempre contraddistinto la saga: l'orrore psicologico.
Voto: 8,5/10
Bentornato nell'incubo
Dimenticate per un momento la classica nebbia di Silent Hill.
In Townfall ci troviamo a St. Amelia, una remota cittadina su un'isola al largo della Scozia. Il protagonista è Simon Ordell, richiamato sul posto con l'obiettivo di "mettere a posto le cose".
Naturalmente, in un Silent Hill, niente è mai così semplice.
La città appare abbandonata, silenziosa e immersa nella nebbia. Ma più Simon si addentra nell'isola, più diventa evidente che il vero pericolo non è soltanto ciò che si nasconde nelle strade.
Il gioco costruisce lentamente il mistero, lasciando che siano l'ambiente, i rumori e piccoli dettagli apparentemente insignificanti a raccontare la storia.
Ed è proprio qui che Townfall convince maggiormente.
La prima persona cambia tutto
La decisione più importante di Townfall è anche quella più rischiosa: l'intera esperienza è in prima persona.
Non è una semplice modifica estetica.
Vedere l'orrore direttamente dagli occhi di Simon rende gli spazi molto più claustrofobici.
Un corridoio stretto, una stanza buia o una porta socchiusa diventano improvvisamente molto più inquietanti quando non possiamo vedere cosa c'è alle nostre spalle.
La telecamera contribuisce inoltre a creare una sensazione costante di vulnerabilità.
Non sei un eroe.
Sei una persona che cerca di sopravvivere.
Fuggire è spesso meglio che combattere
Townfall non punta tutto sul combattimento.
Il gioco mette al centro esplorazione, fuga e sopravvivenza, con armi e strumenti limitati. Quando possibile, conviene quindi osservare l'ambiente, capire dove si trova il nemico e cercare una via alternativa.
Questa scelta funziona particolarmente bene perché trasforma gli incontri con le creature in momenti di tensione.
Sentire un rumore.
Fermarsi.
Guardarsi intorno.
Capire che qualcosa si trova dall'altra parte del muro.
E poi decidere se scappare o rischiare.
È una struttura che si adatta molto bene allo spirito di Silent Hill.
Il CRTV è una delle idee più interessanti
Tra gli strumenti utilizzabili da Simon c'è il CRTV, una sorta di televisore portatile che permette di sintonizzarsi su segnali instabili.
È una delle idee che maggiormente contribuiscono all'identità di Townfall.
Non è semplicemente un oggetto utile per il gameplay: diventa parte del modo in cui il gioco racconta il proprio mondo.
Il giocatore deve imparare a interpretare ciò che vede e sente, cercando di capire cosa sia reale e cosa invece appartenga all'incubo.
È esattamente quel tipo di meccanica che mi aspetto da un Silent Hill.
L'atmosfera è il vero protagonista
Se c'è un aspetto in cui Townfall sembra avere le idee chiarissime, è l'atmosfera.
La Scozia del 1996 è una scelta sorprendentemente efficace.
Strade vuote, edifici abbandonati, mare, nebbia e un senso costante di isolamento costruiscono un ambiente molto diverso dalla Silent Hill che conosciamo.
Ma la filosofia rimane la stessa.
Il gioco non ha bisogno di mostrare continuamente mostri per fare paura.
A volte è sufficiente camminare in un luogo apparentemente tranquillo e avere la sensazione che qualcosa non vada.
Gli enigmi tornano protagonisti
Gli enigmi sono un'altra componente importante dell'esperienza.
Townfall utilizza la risoluzione dei puzzle non soltanto come ostacolo alla progressione, ma anche come strumento narrativo.
Alcuni elementi dell'ambiente acquistano significato solo dopo aver trovato determinati indizi, mentre documenti e oggetti contribuiscono gradualmente a ricostruire ciò che è successo a St. Amelia.
Questo ritmo più lento è importante.
Townfall non vuole trasformarsi in un semplice gioco d'azione horror.
Vuole che il giocatore osservi.
Una storia che vuole essere interpretata
La narrazione è probabilmente uno degli aspetti più interessanti.
Il gioco presenta una storia autonoma e completa, senza richiedere necessariamente la conoscenza dei precedenti capitoli.
Il passato di Simon e il suo rapporto con St.
Amelia vengono scoperti progressivamente.
Ed è una scelta che apprezzo.
Silent Hill dà il meglio di sé quando non spiega tutto immediatamente.
Il giocatore deve mettere insieme i pezzi, interpretare simboli e dialoghi e chiedersi continuamente cosa stia realmente accadendo.
Non tutto funziona alla perfezione
Townfall non è però esente da problemi.
Il sistema di furtività può risultare meno convincente in alcune situazioni e determinati momenti possono perdere parte della tensione costruita in precedenza.
Anche il ritmo non è sempre perfetto.
Ci sono sezioni in cui l'esperienza sembra procedere lentamente senza offrire abbastanza in cambio al giocatore.
Sono difetti importanti da considerare, soprattutto per chi preferisce un horror più diretto.
Personalmente, però, penso che il ritmo più lento sia anche parte dell'identità del gioco.
Townfall non vuole spaventarti ogni trenta secondi.
Vuole farti vivere una sensazione di inquietudine costante.
E su PS5?
Dal punto di vista tecnico, la prima persona aiuta enormemente l'immersione.
L'ambientazione scozzese, gli spazi chiusi e l'illuminazione contribuiscono a creare un'esperienza visivamente molto atmosferica.
Ma, ancora una volta, non è la grafica in sé a fare la differenza.
È il modo in cui viene utilizzata.
Un ambiente vuoto può essere più inquietante di una stanza piena di mostri se la regia riesce a farti aspettare qualcosa che non arriva.
Ed è proprio questa capacità di giocare con l'attesa a rendere Townfall interessante.
Il verdetto
SILENT HILL: Townfall è un capitolo coraggioso.
Cambiare completamente prospettiva e portare la serie in una remota isola scozzese poteva essere una scelta rischiosa. Invece, almeno concettualmente, funziona perché il gioco non dimentica ciò che rende Silent Hill riconoscibile.
Il combattimento passa in secondo piano.
La fuga diventa importante.
Gli enigmi tornano ad avere un ruolo centrale.
E soprattutto l'atmosfera torna a essere più importante dell'azione.
Non è un gioco perfetto e alcuni problemi legati alla furtività e al ritmo si fanno sentire.
Ma quando Townfall riesce a mettere insieme silenzio, nebbia, esplorazione e mistero, riesce a creare quella sensazione che un buon Silent Hill dovrebbe sempre dare:
la sensazione che qualcosa di terribile sia appena fuori dalla nostra visuale.
Voto finale: 8,5/10
CategoriaVotoAtmosfera9,5/10Storia9/10Gameplay8/10Enigmi8,5/10Grafica/Art direction9/10Sonoro9/10Ritmo8/10VOTO FINALE8,5/10
Pro
Atmosfera inquietante e riuscita
Prima persona molto immersiva
Ottima ambientazione scozzese
Mistero narrativo ben costruito
Enigmi interessanti
Buon uso di esplorazione e furtività
Il CRTV è un'idea originale
Contro
Furtività non sempre convincente
Ritmo a tratti lento
Alcune sezioni possono risultare frustranti
Meno immediato per chi cerca un horror più orientato all'azione
In una frase
SILENT HILL: Townfall non cerca di essere il nuovo Silent Hill 2: sceglie invece di costruire il proprio incubo, e quando ci riesce, fa davvero paura.