L'Università della Calabria entra nella raccolta internazionale di buone pratiche dedicate all'innovazione della didattica universitaria pubblicata da Times Higher Education (THE), una delle realtà più conosciute a livello mondiale nel settore dell'istruzione superiore.

La rivista ha pubblicato un nuovo approfondimento dal titolo "Course design for a new age", dedicato all'evoluzione dei corsi universitari e alla necessità di rispondere alle nuove esigenze degli studenti e del mondo del lavoro.

L'università cambia con studenti e mercato del lavoro

Il punto di partenza dell'analisi, si legge in una nota, è la trasformazione sempre più rapida del modello tradizionale dell'università.

Un numero crescente di studenti deve infatti conciliare lo studio con il lavoro e altri impegni personali. Parallelamente, l'intelligenza artificiale sta modificando il mercato del lavoro e le competenze richieste ai laureati.

Particolare attenzione viene riservata alla Generazione Z, all'interno della sezione "Design for a distracted generation". Times Higher Education sottolinea come molti giovani abbiano attraversato importanti fasi della propria formazione durante la pandemia e siano cresciuti in un ambiente caratterizzato dai social network, dai contenuti digitali brevi e, più recentemente, dagli strumenti di intelligenza artificiale generativa.

Per i docenti la sfida diventa quindi trovare nuovi modi per catturare e mantenere l'attenzione degli studenti, stimolandone curiosità e partecipazione nel tempo.

L'esperienza dell'Università della Calabria

Tra le esperienze selezionate compare anche quella dell'Università della Calabria, con il contributo "Gamification can support sustained engagement with course content" di Fabrizio Marozzo, professore associato di Ingegneria Informatica presso il Dimes.

Il contributo racconta un'esperienza sviluppata nei corsi di Ingegneria Informatica dell'UniCal, nella quale alcuni elementi tipici della gamification, come quiz interattivi, feedback immediati, classifiche e attività distribuite durante il semestre, vengono utilizzati per favorire una partecipazione più continua degli studenti.

"L'idea - prosegue la nota - è semplice: non trasformare la lezione in un gioco, ma sfruttare alcune dinamiche del gioco per stimolare curiosità, partecipazione e continuità nello studio".

Quiz, feedback immediati e momenti di confronto permettono agli studenti di misurarsi più frequentemente con i contenuti del corso e consentono al docente di individuare gli aspetti che richiedono ulteriori approfondimenti.

L'obiettivo è favorire un apprendimento più distribuito nel tempo, evitando che lo studio venga concentrato soprattutto nelle settimane che precedono l'esame.

È proprio questo elemento che Times Higher Education mette in evidenza, presentando la gamification come una delle possibili strategie per sostenere nel tempo l'attenzione e il coinvolgimento degli studenti.