Il mondo dei Videogiochi è un settore davvero in salute, con un numero di utenti in continuo aumento e con un giro di affari superiore ai cento miliardi di dollari all'anno. Nel 2017 l'ambiente ha visto un vero e proprio sconvolgimento al suo interno, merito di un genere praticamente nuovo, quello dei battle royale, dove l'obiettivo è uno solo, ovvero quello di rimanere l'unico (in caso di partite in singolo) o gli unici (in caso di match in cooperativa con più di un compagno di squadra) giocatori in vita tra i 100 e più partecipanti. Il re del genere, apparentemente incontrastato, è il titolo di casa Epic Games, ovvero Fortnite.

Per Fortnite 100.000.000 $ in 3 mesi di ricavi solo da iOS

Un dato numerico uscito negli ultimi giorni conferma la portata del suo successo, ovvero la somma ricavata delle micro-transazioni, che come annunciato in un report di SuperData, sito specializzato del settore video-ludico ed e-sportivo, ha raggiunto e sorpassato la quota di un miliardo di dollari, cifra molto elevata, data anche la natura del titolo, che è un free to play. I dati diffusi in questa analisi non sono ancora dettagliati, ma si può comunque dire che la maggior parte di questi proviene dalle piattaforme fisse, come PC e console, perché su mobile attualmente Fortnite è presente solamente su dispositivi Apple, dove comunque in poco più di 3 mesi è riuscito a ricavare 100.000.000 di dollari.

Primo torneo di Fortnite, qualche problema nelle Summer Skirmish

Fortnite ha poi beneficiato, nel maggio di quest'anno, di un annuncio corposo da parte di Epic Games per quanto riguarda la parte e-Sportiva del titolo, con una somma di 100.000.000 di dollari suddivisa in una serie di tornei, che andranno a culminare nel primo campionato Mondiale, le cui finali si terranno nel dicembre del 2019.

La prima esperienza competitiva del battle royale non è pero sicuramente andata come preventivato; le Summer Skirmish, nome del torneo in questione, sono state infatti funestate da una serie pressoché infinita di problemi, che hanno addirittura portato alla cancellazione dello stesso prima di raggiungere la metà del suo svolgimento.

Le carenze principali sono state sia di natura tecnica, ovvero numerosi lag che hanno reso praticamente ingiocabile il titolo per molti utenti, sia di natura visiva, data la mancanza di strumenti per gli spettatori, invece presente in altri titoli sulla scena e-sportiva (League of Legends, tanto per fare un esempio) che hanno praticamente annullato del tutto il divertimento.

Il banco di prova non è stato quindi superato,ma la Epic Games saprà sicuramente fare tesoro di queste problematiche, e magari prendere spunto anche da altri sport ben più tradizionali come il golf (come suggerito da un articolo alla sezione e-Sports del portale americano ESPN) per migliorare soprattutto la parte riguardante l'esperienza per gli spettatori.