Una partita ancora, poi si spegne. Solo che quella partita diventa un'altra, poi un'altra ancora e improvvisamente è passata buona parte della serata. I videogiochi sono ormai una forma di intrattenimento quotidiana per milioni di persone e trascorrere diverse ore davanti a una console o a un computer non significa automaticamente avere un problema.
Quando però le sessioni diventano molto lunghe, alcuni effetti possono farsi sentire anche fisicamente: stanchezza, sonno posticipato, sedentarietà, fastidi muscolo-scheletrici e, in alcuni casi, persino nausea e vertigini simili a quelle sperimentate durante un viaggio in automobile.
L'Organizzazione mondiale della sanità invita infatti a distinguere il semplice uso dei videogiochi dal gaming disorder. Quest'ultimo è caratterizzato dalla perdita di controllo sul gioco, dalla crescente priorità attribuita al gaming rispetto alle altre attività e dalla prosecuzione nonostante conseguenze negative. Perché si possa parlare di disturbo, il comportamento deve inoltre compromettere significativamente aree importanti della vita e normalmente manifestarsi per almeno 12 mesi. L'OMS precisa che il problema interessa soltanto una piccola percentuale di chi gioca.
Il “mal d'auto” che può arrivare restando seduti
Uno degli effetti meno conosciuti è la visually induced motion sickness, o VIMS.
Può sembrare paradossale: la persona è immobile davanti allo schermo, eppure può avvertire nausea, vertigini, sudorazione, mal di testa o affaticamento degli occhi.
La spiegazione più accreditata per la motion sickness riguarda un conflitto tra le informazioni provenienti dalla vista, dal sistema vestibolare e dagli altri sistemi che partecipano alla percezione del movimento. È lo stesso principio generale che contribuisce al classico mal d'auto.
Nel caso di un videogioco molto dinamico può verificarsi, per così dire, la situazione opposta: sullo schermo il giocatore corre, sterza, precipita o ruota rapidamente, mentre il suo corpo rimane fermo.
Non si tratta soltanto di realtà virtuale. Il documento di consenso della Bárány Society, organizzazione scientifica internazionale che si occupa dei disturbi vestibolari, include esplicitamente tra gli stimoli capaci di provocare motion sickness visivamente indotta anche monitor e videogiochi dinamici, oltre a simulatori, film e dispositivi di realtà virtuale o aumentata.
I sintomi possono aumentare con il protrarsi dell'esposizione e comprendono nausea, vertigini, alterazioni della sudorazione, cefalea e affaticamento oculare.
Il problema delle ore: esiste davvero una soglia?
È qui che cade uno dei luoghi comuni più diffusi: non esiste un numero universale di ore che trasformi automaticamente il gaming in una dipendenza.
Il tempo trascorso giocando rimane un elemento da osservare, ma l'OMS invita soprattutto a prestare attenzione a ciò che accade quando il gioco comincia a escludere altre attività quotidiane e quando compaiono cambiamenti nella salute fisica, psicologica o nella vita sociale.
In altre parole, quattro ore trascorse a giocare una sera non descrivono, da sole, un disturbo.
Più significativo può essere capire che cosa quelle ore stanno sostituendo: il sonno, l'attività fisica, lo studio, il lavoro, gli amici o altri interessi.
Tra le conseguenze associate a comportamenti di gaming eccessivi, l'OMS cita infatti insufficiente attività fisica, privazione del sonno, problemi alla vista o all'udito e disturbi muscolo-scheletrici.
Quando a perdere è soprattutto il sonno
Il rapporto tra videogiochi e riposo è particolarmente interessante perché non sembra essere semplicemente una questione di “videogiochi sì o no”.
Una revisione sistematica pubblicata sulla rivista Sleep Medicine ha rilevato che il gaming abituale moderato o occasionale non risulta necessariamente associato a conseguenze negative sul sonno.
Il quadro cambia invece con l'uso problematico: la dipendenza dal gaming è associata a peggioramenti della qualità e degli orari del sonno, mentre videogiochi particolarmente stimolanti prima di coricarsi possono ritardare l'addormentamento e ridurre l'efficienza del riposo.
La differenza, quindi, può stare anche nelle modalità: giocare fino a notte fonda e rinunciare regolarmente a ore di sonno non equivale a dedicare al proprio videogioco preferito una parte del tempo libero.
Non tutto il gaming è un problema
Demonizzare i videogiochi sarebbe però altrettanto semplicistico. La stessa OMS Europa ha dedicato attenzione alle loro possibili applicazioni positive, dal benessere mentale alla formazione dei professionisti sanitari fino all'aiuto alle persone con alcune limitazioni fisiche.
Il punto, quindi, non è stabilire se i videogiochi facciano “bene” o “male” in assoluto. La domanda più utile potrebbe essere un'altra: quanto spazio stanno occupando rispetto al resto della giornata?
Perché forse il vero campanello d'allarme non scatta dopo la terza, la quarta o la quinta ora di gioco. Scatta quando per continuare quella partita si comincia, sistematicamente, a rinunciare a tutto il resto.