Il nuovo videogioco "Winx Club: The Magic is Back", con le celebri fatine del franchise creato da Iginio Straffi per Rainbow, ha debuttato sulle principali piattaforme di gioco. L’annuncio del lancio internazionale è stato dato congiuntamente da Rainbow e Maximum Entertainment, a pochi mesi dall’uscita dei primi 13 episodi della nuova serie animata, trasmessa da ottobre su Rai in Italia e in tutto il mondo su Netflix. "Winx Club: The Magic is Back" segna il primo ritorno delle Winx nel mondo dei videogame dopo oltre un decennio: sarà disponibile in versione digitale per PlayStation 5, Nintendo Switch e PC tramite Steam, e in versione fisica per PlayStation 5 e Nintendo Switch nei principali mercati tra Europa, Nord America, Australia e Nuova Zelanda.

Il videogioco offre una modalità cooperativa a due giocatori, consentendo di affrontare nemici e ostacoli insieme a un amico e condividere le sfide. I giocatori possono alternare il controllo tra le sei fate, ciascuna dotata di poteri magici unici, per sviluppare strategie efficaci sia durante i combattimenti sia nella risoluzione di enigmi. Il titolo riproduce molti degli ambienti iconici dell'universo Winx, come i corridoi del Collegio di Alfea, la Foresta Incantata, le Scogliere e le Rovine nel Deserto di Fonterossa. Il nuovo gioco promette di trasportare la magia, l’amicizia e l’avventura che hanno reso la serie Winx Club un fenomeno internazionale, attraverso una combinazione di battaglie, avventure cooperative ed enigmi.

Il successo globale tra animazione e videogioco

Il rilancio interattivo di Winx Club segue il successo della nuova serie CGI "The Magic is Back", che ha già raggiunto un ampio pubblico internazionale. I primi 13 episodi sono stati trasmessi in Italia su Rai, nel Regno Unito su CBBC e iPlayer, in Francia su TF1 e in Portogallo su Canal Panda, oltre a essere disponibili in streaming su Netflix, dove hanno conquistato rapidamente il primo posto nella sezione bambini in oltre quaranta paesi. La seconda parte della serie animata è attesa nei prossimi mesi, a conferma dell’attualità del brand. Nel videogioco, le Winx affronteranno le antagoniste Trix, sfruttando i propri poteri distintivi per superare sfide e ostacoli negli scenari tratti direttamente dalla nuova serie.

Rainbow, la casa di produzione fondata e diretta da Iginio Straffi, ha evidenziato che "il popolare franchise creato da Straffi e seguitissimo in tutto il mondo torna così su console con un’altra magica avventura, dando nuova vita alle fate come mai prima d’ora, grazie a un mix di battaglie, enigmi da risolvere e una modalità di gioco cooperativa". L'obiettivo degli sviluppatori è offrire un'esperienza in grado di coinvolgere sia i fan storici della serie sia un nuovo pubblico più giovane, accentuando l’aspetto del gioco di squadra e della collaborazione tra giocatori.

L'universo Winx Club: storia e impatto

L’universo Winx Club nasce in Italia nel 2004 con la prima serie televisiva animata, ideata da Iginio Straffi per Rainbow.

In poco tempo il franchise si è imposto come uno dei maggiori fenomeni dell'animazione made in Italy, raggiungendo oltre centocinquanta paesi e dando vita a merchandise, film, spettacoli teatrali e videogame. Il ritorno delle fate in un nuovo gioco per console si lega alla volontà di mantenere attivo l'interesse delle nuove generazioni, sfruttando anche la popolarità delle piattaforme digitali e dei servizi streaming. Il videogioco "Winx Club: The Magic is Back" si inserisce quindi in una continuità rispetto all’universo narrativo originario, arricchendo la proposta con nuove modalità di gioco e una grafica aggiornata e coordinata con la serie CGI attuale. Le location, come il Collegio di Alfea, la Foresta Incantata e le Rovine del Deserto di Fonterossa, compongono uno scenario che valorizza tanto la dimensione magica quanto quella avventurosa, elementi centrali per il successo del brand.

La serie e il gioco contribuiscono a mantenere vive le tematiche positive di amicizia, collaborazione e fantasia che da sempre contraddistinguono Winx Club, e rappresentano il segnale di una filiera creativa italiana capace di rinnovarsi nel mercato globale dell’intrattenimento per ragazzi.