Chi avrebbe potuto mai immaginare che dalla maratona e dal lancio del giavellotto si potesse passare ad una sfida in un videogioco? Eppure i tempi cambiano. E il CIO (Comitato Internazionale Olimpico) ne è consapevole. Da oggi infatti il CIO ha deciso di iniziare un percorso per riconoscere gli eSport come attività sportive.

Secondo un comunicato rilasciato dai vertici del Comitato di Losanna, gli eSport obbligano i giocatori coinvolti ad allenarsi con livelli di intensità simili a quelli degli atleti nelle discipline tradizionali. Perciò, potrebbero essere considerati degli sport veri e propri.

La strada per vedere delle gare di videogame alle Olimpiadi è sicuramente ancora lunga. Non c’è unanimità all’interno del CIO sul riconoscimento degli eSport come disciplina sportiva. I detrattori continueranno a sostenere la filosofia che uno sport, per essere tale, deve essere legato allo sforzo fisico.

Per ora non sono state indicate delle direttive chiare su quali siano i requisiti per poter asserire un videogioco competitivo nel registro degli eSport riconosciuti come attività sportiva. Ma, come tutte le discipline sportive, dovrebbero rispettare i valori olimpici. Il primo passo sarebbe la creazione di un’organizzazione internazionale degli eSport che supervisioni l’osservanza delle regole olimpiche agli atleti e al movimento.

Tra cui promuovere i controlli antidoping e contro le scommesse illegali.

Giochi virtuali, i numeri della loro popolarità

Il fenomeno dei videogame sta rapidamente crescendo. E non è solo per il numero di giocatori, che si aggira intorno ai 300 milioni, tra amatori e professionisti, cifra che potrebbe addirittura raddoppiare nel 2020.

La popolarità degli eSport si legge anche nel giro d’affari che produce. Ad oggi, si stima che tra diritti di trasmissione, sponsor e biglietti degli eventi, gli eSport producano circa 600 milioni all’anno.

Nel 2015 la finale del campionato mondiale di Dota 2 si giocò in una stadio sold out con diciassette mila persone e fu vista in diretta streaming da 4 milioni e mezzo di spettatori.

Il montepremi per gli atleti partecipanti fu di 18 milioni di dollari di cui sei milioni e mezzo per il vincitore del torneo.

Se filosoficamente si può ancora discutere se gli eSport possano considerarsi come attività sportive, è innegabile che la dimensione del fenomeno è tale da richiedere un processo di regolamentazione e istituzionalizzazione delle competizioni di videogame.