Prossimamente nel settore videoludico assisteremo all'ennesima modifica sullo sparatutto più revisionato di sempre. Fra aggiornamenti e correzioni di diversi bug, Rainbow Six Siege manifesta giornalmente i suoi limiti dal punto di vista tecnico. L'idea rimane la più innovativa di sempre, sia chiaro, ma ciò che ormai è sotto gli occhi di tutti è che, nonostante gli interventi continui da parte degli sviluppatori, il videogame sembri non riuscire a trovare pace.
Modifica Operatori
Già nei mesi precedenti abbiamo potuto assistere alla correzione di alcuni errori: Hibana, ad esempio, è stata protagonista di diverse modifiche relative ai suoi X-Kairos già ultra citati, e alla fine di un tumultuoso percorso sembra aver trovato la sua dimensione.
Alcuni personaggi sono stati depotenziati, come Glaz e Blackbeard, che in passato sembravano indistruttibili. Ora è arrivato il turno di Kapkan e Blitz che subiranno dei piccoli aggiustamenti per renderli un po' più forti. L'operatore russo di difesa avrà più trappole a disposizione (saranno invisibili ma non più letali), tutto ciò condito da un aumento della velocità che renderà il Kapkan più rapido nelle sue operazioni. Stesso discorso per l'operatore tedesco d'attacco Blitz che sarà più rapido quando si sposterà trascinando lo scudo.
Problema alle armi rivisitato
Dopo le varie lamentele sui forum in merito a questo problema, Ubisoft ha deciso di intervenire, apportando delle modifiche al rinculo delle armi, riducendolo drasticamente per permettere a tutti di sparare esattamente dove si sta mirando.
Gli utenti, infatti, hanno segnalato in diverse occasioni che, dopo aver esploso il primo colpo, l'arma deviava in vari punti a caso, mancando totalmente il bersaglio.
"Il primo proiettile colpisce il punto esatto indicato dal mirino; la traiettoria del secondo, invece, è gestita da un semplice valore di spostamento a destra o a sinistra.
Grazie al nuovo sistema possiamo dire al motore di gioco 'uso questo set di dati per il secondo proiettile, quest'altro per il terzo..'. In questo modo possiamo intuire il comportamento di ogni proiettile in relazione al precedente". Questo è il comunicato rilasciato direttamente dal team Ubisoft sul sito ufficiale.
Ovviamente il sistema non verrà implementato direttamente senza essere prima collaudato sui Technical Tester Server. Le simulazioni sono iniziate il 20 settembre.