Innovativa ed epocale decisione presa dall’Organizzazione mondiale della sanità: inserire all’interno dell’elenco dei disturbi mentali la “dipendenza dai videogiochi”. Effettivamente, l’Osm negli ultimi mesi sta vagliando la possibilità concreta di introdurre il “gaming disorder” tra le patologie dell’ICD. Quest’ultima, infatti, è la classificazione internazionale delle malattie e dei problemi, anche di natura psichica, ad esse correlati.
Sicuramente, il percorso che ha portato a questa radicale presa di posizione, è stato lungo, e non di facile valutazione, anche se gli estremi per agire sembrano esserci e pare che negli ultimi anni essi si siano palesati ancor di più.
Per poter attuare questa decisione sul piano pratico, devono esserci, però, dei parametri che possano far rientrare questa patologia tra quelle indicate dalla maggior organizzazione mondiale che regola la sanità.
Queste caratteristiche generali devono, dunque, essere ben marcate e riconoscibili; devono portar alla luce dei sintomi classificabili in quanto “gravi” e, talvolta, “degenerativi”. Essi, dunque, dovrebbero causare dei disordini anche in vari ambiti: per esempio quello sociale, lavorativo, personale o famigliare. Qualora queste avvisaglie dovessero palesarsi effettivamente, il disturbo affrontato sarebbe, di diritto, inserito in questa classificazione, con delle conseguenze: i vari paesi del mondo, osservando questa lista, monitorerebbero la sue tendenze, anche degenerative.
In secondo luogo, questi pianificherebbero delle strategie di salute pubblica per prevenirlo.
Com’è nato questo disturbo e perché è importante combatterlo
Certamente, prima di arrivare ad annoverare questa patologia tra i disturbi mentali e prima di capire come combatterla, bisogna comprenderne e individuarne la nascita e lo sviluppo che poi l’han portata a diventare una vera e propria pratica morbosa.
Questo è, infatti, un disturbo nato nel “nostro” millennio (quello che stiamo vivendo) e che quindi deve essere classificato come “giovane” e “nuovo”. Trovandoci, dunque, alle origini di questa società così avanzata e tecnologica, possiamo ben individuare le motivazioni della sua nascita e, inoltre, comprendere che questo sia divenuto un fenomeno di massa.
In prima analisi notiamo come qualsiasi bambino, dai 9 anni in su, possegga un telefonino e, a casa, utilizzi una console di gioco (Nintendo, Microsoft o Sony). In secondo luogo, poi, dobbiamo capire che ormai la nostra vita gira attorno a questi dispositivi elettronici che causano dipendenza e che stanno alla base di strutture e processi lavorativi (industrie, ospedali, uffici). Infine, siamo costretti a comprendere che questa sia una rivoluzione epocale e che, anche le generazioni più avanzate (con l'età), ne sono colpite. Talvolta, infatti, queste risultano essere le più compresse all’interno di un meccanismo “eccitante” che, durante la loro gioventù, era rimasto un vago sogno lontano.
Quindi, dopo averne individuata l’origine, possiamo ben comprenderne le implicazioni strettamente patologiche.
Il “gaming disorder”, infatti, causa sempre più un comportamento persistente e ricorrente, fa dare la precedenza a questo rispetto ad altri interessi ed il voler continuare, compulsivamente, a giocare senza badare alle insorgenze di conseguenze negative. Inoltre, questo disturbo elimina il tempo a disposizione per altre attività che, possibilmente, potrebbero essere svolte, portando al minimo il contatto interpersonale e facilitando l’isolamento.
Dopo aver analizzato, dunque, i peggioramenti psichici, sociali e relazionali della dipendenza dai videogiochi possiamo ben capire che queste complicanze, che riguardano tutti gli ambiti della vita dell’individuo, possano spingere l’Oms ad annoverarla tra le malattie patologiche.
Un rimedio certo ed unitario per rimediare a questo grave problema, nel caso si manifestasse, non è stato ancora trovato ma, certamente, dobbiamo accettare questa nuova ingerenza nella nostra vita e non rifiutarla categoricamente perché è il primo passo per poterla affrontare e, nel caso diventi morbosa, debellare.