Metaverso è un termine coniato e utilizzato per la prima volta da Neal Stephenson nel libro di fantascienza cyberpunk “Snow Crash”. L'autore descrive una sorta di universo virtuale al quale si può accedere grazie a una connessione a internet e uno speciale visore di realtà aumentata. Una volta soddisfatte queste due condizioni per l’accesso si è catapultati in un corpo digitale, quello del proprio avatar, attraverso cui ci si può muovere nel metaverso.

L'arte attraverso la realtà aumentata

Con il passare degli anni e l’evoluzione della tecnologia il metaverso è stato plasmato per essere oggetto di intrattenimento e business.

Dal punto di vista artistico, ci sono state nel corso del 2020/2021 molte fiere d’Arte che hanno fornito delle digital viewing rooms in sostituzione all’esperienza fisica. Ad esempio la fiera d’arte contemporanea BOOMing ha voluto utilizzare questo nuovo strumento della realtà aumentata per offrire una esperienza immersiva nel metaverso di Lieu.city. Invece, dal punto di vista di un’arte più romantica e coinvolgente vi sono stati casi di “atti artistici” in giochi di realtà aumentata e non. Dal godersi semplicemente l’atmosfera che può trasmettere la grafica di un videogioco senza concentrarsi su eventuali missioni da svolgere all’interno del gameplay, al compiere vere e proprie opere d’arte.

Questo è il caso del collettivo “Total Refusal che ha come filosofia videoludica non tanto quella di “completare il gioco”, bensì quella di “godersi il gioco” anche se questo potrebbe significare oziare e perdere tempo nell’ammirare l’atmosfera trasmessa del gameplay.

Le opportunità di business del metaverso

Inoltre, dal lato del business, il metaverso è visto come un'incredibile opportunità di guadagno.

Per esempio Gucci è entrato nel mondo della realtà aumentata di “The Sandbox”, una piattaforma online abitata da utenti che possono acquistare terreni e oggetti virtuali, utilizzando la tecnologia blockchain Ethereum. Sempre su questa piattaforma il centrocampista della nazionale italiana Marco Verratti ha acquistato un'isola virtuale.

“Sono sempre stato appassionato di innovazione e tecnologie in generale” ha affermato Verratti. “Da poco mi sono avvicinato all’incredibile mondo della tecnologia blockchain e del metaverso. Ho capito che ero pronto per fare un passo importante ed essere precursore creando la mia isola privata in The Sandbox”, ha spiegato il centrocampista della nazionale. La giornalista Joanna Stern ha dichiarato di aver avuto un dialogo con Meaghan Fitzgerald, la product marketing director del metaverso di Meta (l'ex Facebook), che ha spiegato che questa realtà virtuale non sarà costruita da un'unica azienda, in oltre ci saranno moderatori e strumenti per garantire la privacy degli utenti.

I dati raccolti sul metaverso tramite il sondaggio di The Harris Poll

The Harris Poll ha condotto un sondaggio che ha coinvolto oltre 2.000 adulti negli Stati Uniti, di età compresa tra i 18 ed i 54 anni. Il sondaggio ha svelato che più della metà dei rispondenti ha paura che il metaverso possa portare all’abbandono dell’ambiente fisico e delle relazioni che l’uomo ha con la realtà. Gli stessi rispondenti sono all'80% interessati al mondo delle criptovalute e della realtà aumentata che a ogni modo è collegata, anche secondo i partecipanti al sondaggio, al metaverso.

Le truffe nel metaverso

La Commissione cinese di regolamentazione bancaria e assicurativa ha definito il metaverso "attraente e ingannevole", un luogo dove le persone rischiano di perdere ingenti somme di denaro se non educate a valutare correttamente i rischi e i pericoli dell'ambiente.

Quest'allarme è stato emanato proprio per proteggere i cittadini cinesi da eventuali progetti falsi che nascono all'interno del metaverso i quali possono anche essere nella forma play-to-earn (P2E). Giochi o progetti basati sulla tecnologia blockchain dove i truffatori, promettendo grandi ricavi una volta avviato il progetto, si propongono come teamleader, ma una volta trasferiti il denaro questi ultimi scompaiono insieme al loro "progetto-esca".