Segnali dei tempi che cambiano, inequivocabilmente. Le antiche manifestazioni olimpiche prevedevano solo la gara di corsa, affiancata poi dal pugilato, dalla lotta e dal pentathlon. Con gli anni l'attenzione popolare, e di conseguenza anche la necessità di catturare quanti più appassionati possibile, si è spostata verso categorie sempre più particolari inducendo gli organizzatori delle Olimpiadi ad allargare l'ingresso alle gare di sport come il tennis, il calcio, varie discipline di contatto fino ad arrivare ai moderni beach volley, BMX, golf, vela, raggiungendo un totale di 28 sport.

E non sembra finita qui.

I videogame saranno disciplina olimpica

Che le Olimpiadi entrassero comodamente nell'universo cibernetico non sembra difficile intuirlo. Milioni di appassionati di calcio o pallavolo o atletica leggera e pesante, magari non idonei o pigri nei confronti dell'attività fisica, con l'avvento dei Videogiochi hanno avuto la possibilità di affiancare la propria passione con quella di praticarla al livello virtuale impersonando i propri idoli. Nessuno si aspettava però che il percorso potesse essere inverso e che i videogiochi potessero entrare nell'elenco delle discipline presenti nelle prossime manifestazioni olimpiche. Non è ancora ufficiale ma il comunicato del CIO, Comitato Olimpico Internazionale, al termine di un incontro avvenuto sabato 28 Ottobre a Losanna palesa il vivo interesse nell'eventualità.

“Gli e-sports competitivi possono essere considerati un’attività sportiva e i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un’intensità che può essere paragonata a quella degli atleti delle discipline tradizionali”, queste le parole espresse dal Comitato che non nasconde l'intenzione di catturare l'attenzione sulle manifestazioni quadriennali delle nuove generazioni sempre più tecnologicamente avanzate.

L'affare si fa grosso

“Gli e-sports sono in forte crescita, in particolare fra i giovani dei vari Paesi, e ciò può essere la piattaforma per un coinvolgimento nel movimento olimpico e delle associazioni internazionali affinché abbiano un dialogo con l’industria dei videogiochi e i cibernauti per esplorare maggiormente questa area e le possibilità che offre – prosegue il comunicato del CIO, che poi accenna alcune regole per la realizzazione 'dell'affare' – bisognerà sottoscrivere la carta olimpica, dotarsi di strutture per combattere il doping e varare norme contro il rischio scommesse”.

È già successo con l'introduzione di Skateboard, surf e arrampicata, ma quella dei videogame nel panorama delle competizioni olimpiche è una necessità che parte probabilmente da un numero: 100 miliardi di dollari, il fatturato che probabilmente raggiungerà quest'anno l'industria dei videogiochi a fronte di una popolazione di 2,2 miliardi di videogiocatori solo nel 2017, con un incremento anche per quanto riguarda i giochi per i dispositivi mobili.

Mondiali, a ogni videogioco il suo

Le olimpiadi saranno una novità per i videogiocatori che però non sono nuovi alle manifestazioni che li vede in competizione a livello nazionale o mondiale. Soprattutto all'interno degli eventi fieristici che riguardano proprio l'ambito videoludico, si svolgono spesso vari contest che mettono in palio soldi reali in cui si sfidano appassionati dei giochi più vari.

Da quelli cosiddetti 'sparatutto' a quelli di ballo, da quelli sportivi a quelli di abilità mentale senza escludere 'Pokemon', musicali e lotta uno-contro-uno. Ogni categoria può scatenare la competitività degli appassionati che si sentono sempre più e sempre più a pieno titolo dei veri e propri atleti che hanno bisogno di allenamento, supporto e stimoli.

E mentre gli psicologi sono concordi nel definire l'intera società del divertimento multimediale come una macchina per la desensibilizzazione sistematica dell'individuo che danneggia la memoria e non è adatta a favorire l'apprendimento in ambito scolastico, c'è chi invece è pronto a scommettere che, soprattutto tra i più giovani, aumenteranno gli episodi di incomprensioni familiari dovute alla mancanza di regole all'interno del nucleo primario dell'individuo proprio nei confronti del tempo utilizzato dai ragazzi nell'utilizzo dei videogiochi. Mamme di tutto il mondo risparmiate il fiato, vostro figlio non perde tempo coi videogiochi davanti alla TV... si sta allenando.